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    三天收入50億元:年度神作《荒野大鏢客2》是怎么

    2019-06-23 15:49
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    10月31日,R星(Rockstar)宣布該公司的《荒野大鏢客2(Red Dead Redemption 2)》發布三天的收入就創造了歷史,達到了7.25億美元(折合人民幣50億元)。對于該公司而言,這個投入了2000多人團隊、耗時8年投資了8億美元的項目可能已經回本。不過,R星是如何完成了這么一款史詩級的游戲,又是如何在20年的時間里創造了一個又一個頂級大作的呢?或許共同創始人Dan Houser的回答可以讓我們一探究竟:

    R星官方推特截圖

    成立20年的工作室:《GTA 3》就已經凈利潤3億美元

    從1998年成立至今,R星已經成立了20年,而且創造了《GTA》系列、《荒野大鏢客》系列以及《馬克思佩恩》系列,其中,《GTA 3》、《荒野大鏢客》和《GTA 5》都是巨資研發而且商業表現非常好的游戲。

     

    從上至下:《GTA 5》、《荒野大鏢客》和《GTA 3》

    當然,迄今為止,R星最成功的游戲仍是2013年發布的《GTA 5》,該游戲的總銷量接近1億份,收入超過60億美元,成為有史以來收入最高的娛樂作品(超過了阿凡達電影創造的28億美元票房記錄)。

    其實,這家美國公司早在2001年的時候就已經通過《GTA 3》盈利3億美元,幫助母公司Take-Two走出了財務危機。

    R星的成立實際上是在另一家游戲公司BMG Interactive的基礎上組建的,后者是Dan與SamHouser的前東家,但在1998年該公司倒閉,并且在Sam的堅持下,紐約公司Take-Two買下了該公司的資產,隨后兩人加入R星。

    真正讓R星被業界認可的是《GTA 3》,這款游戲也被認為是開放世界動作游戲的第一個大成之作,玩家們驚喜的發現,原來角色與游戲世界之間的互動方式如此之多。

    Dan Houser透露,在《GTA 3》之前,Take-Two曾負債數千萬美元“我們賺了3億美元,自此之后,Take-Two再也沒有經歷過這樣的財務危機”。

    從被砍掉的項目到業界神作:《荒野大鏢客2》是怎么做出來的?

    據GameLook了解,《荒野大鏢客》最初是Take-Two在2002年收購的一家開發商(Angel Studios)被砍掉的項目,當時叫做《Red Dead Revolver》,主要講述一個獵人尋求為父母報仇的故事。這家工作室隨后被更名為R星圣迭戈工作室,游戲業在2004年被發行,由于反響不錯,R星很快在2010年發布了更大版本的《荒野大鏢客》。

    初代收尾的時候,R星就開始了續作的研發。

    《荒野大鏢客2》當中的馬匹

    2011年初,Dan開始與R星圣迭戈工作室討論續作的發展方向,2012年秋季的時候,他的團隊就完成了游戲里很多任務的對話腳本,并且開始于游戲玩法、藝術設計以及動畫總監通過電話會議討論細節。

    最終,《荒野大鏢客2》的主線故事多達2000頁,如果把所有支線和其他對話加進去,字數就會更多,實際上,Dan預計所有的文本文件疊起來有8英尺那么高,為了完成這些劇本拍攝,僅動態捕捉就做了2200天,《GTA 3》只用了5天時間,參與的演員多達1200個,而且其中700人都有對話,而且配音演員就達到了700多個,Dan前不久接受采訪時說,“我們當時工作進度非常緊湊,在一次持續兩三周的動態捕捉拍攝開始之前,我們會連續4天、每天開4小時的會,因為需要大量資金,所以我們必須爭分奪秒”。

    最終版的游戲加入了30萬個動畫、50萬行對話和大量代碼,“就連宣傳片和電視廣告片我們都做了70個版本,但編輯們可能做了數百個版本,我們創造的是一個4維世界,第四個維度就是時間,這個游戲會根據你所做的行為出現不同的反應”。他說,自己讀了很多書,看了很多電影,“但最終沒有在游戲里加入任何這些作品中的東西,我不想被指控為剽竊創意”。

    Rockstar的目標是在玩家不注意的情況下加入很多藝術元素,“他們不需要注意到,如果你嫌劇情啰嗦,實際上可以跳過大部分內容,只拿著手柄操作即可”,Dan同時表示,如果《荒野大鏢客2》表現足夠好,他的團隊可能會做另外一個續作,但目前仍在專注于11月份即將公測的多人模式。

    做深度互動的游戲世界:每一款都是對前作的超越

    R星對于制作方面的用心,玩過游戲的人都有體會?;蛟S,某種程度上來說,這家美國開發商一直都在做同樣的IP,同樣的玩法,但對于Rockstar North工作室共同負責人Rob Nelson而言,每一個新作品都是團隊在游戲研發方面的超越。

    “我們所有的游戲都是在此前游戲的基礎上做的,這款游戲基本上吸收了此前作品當中所有的優點,我想,甚至在《GTA 3》之前,我們做游戲的目的就是要給你驚喜,而且后來的游戲一直都嘗試這么做。把這些游戲世界做的更生動、更具有互動性和更有深度,是推動我們不斷進步的動力”。

    《荒野大鏢客2》截圖

    有時候,持續成功意味著玩家對下一部作品往往有著更高的期待,這對于大多數開發商來說都是壓力,對此Nelson說,“我們始終都意識到用戶的期待值很高,但我們沒辦法去思考這些事情,因為如果讓這些期待影響你的決定,那么我不知道做出來的決定是否正確。我們很多同事之間相互認識和了解,所以知道我們想要的是什么。我們是在前作的基礎上做事情,但每一次都比上次做的更好”。

    在《荒野大鏢客2》當中,R星加入了200多個物種,對于一個開放世界游戲而言,如何平衡這個龐大的生態系統呢?

    技術總監Phil Hooker說,“我們嘗試用最自然的方式增加游戲世界的多樣性,每個物種都是人工布置的,只為了讓某個區域看起來與其他地方不同,但同時又有多樣化的動物棲息。有些物種會多次群體遷徙,有些物種的總數有限,因此不斷殺戮的話就會絕種”。

    除了物種的布置外,我們更重視的是它們與世界以及彼此之間的互動,有些動物是可以共生的,但還有些物種對其他人動物是個威脅。此外,我們還讓捕獵更有趣味性,比如你不一定總要買誘餌,殺死一只兔子,那么其他動物就會被吸引過來。捕獵成功之后還有更多選擇,你可以選擇剝皮,整只帶回營地,也可以拿到鎮上賣掉,當然,也可以完全放任不理讓它腐爛。

    和2010年原版相比,動物的移動和反饋方式更加自由靈活,在技術提高之后,我們可以把很多動物做到更加真實,我們希望讓他們見到玩家之后的反應更真實,如果你接近它們而且被看到,它們并不一定總會立即逃跑,可能是好奇而警覺的看著你,但當你開槍之后,動物就會四散奔逃。


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